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【マイクラ】チャンクの境目と演算距離(シミュレーション距離)について

【マイクラ統合版】チャンクの境目とシミュレーション距離について マインクラフト

この記事では、チャンクや演算距離(シミュレーション距離)について解説します。

  • チャンクって何?
  • 演算距離(シミュレーション距離)って何?
  • チャンクの境目の調べ方は?
  • チャンクや演算距離について知ると何かいいことあるの?

といった疑問にまとめてお答えしていきます。

「チャンク」や「演算距離」について知ることは拠点作りや装置作りで役立ちますので、ぜひこの機会に覚えていってくださいね。

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マイクラ統合版ver1.20.10アップデートにて、統合版のアイテム名がJava版と同じ名称に変更されました。

発射装置 → ディスペンサー
観察者 → オブザーバーなど

これにより、記事内のアイテム名が現在のものと異なる場合がございます。

こちらについては順次対応をしていきますので、ご不便おかけしますがよろしくお願い致します。

チャンクとは?

16×16マスのチャンク

マイクラにおけるチャンクとは、マイクラの世界を構成する縦横16×16マスの区切りのことです。

マイクラの世界は、この16×16マスのチャンクが連なって作られています。

高さは一番上から一番下までが1つのチャンクとなります。

チャンクや演算距離について知ることのメリット

マイクラでは、作物の成長やレッドストーン装置の稼働といった時間経過は、このチャンク単位で行われています。

そして、このあと解説する演算距離の設定によって、自分のいるチャンクからどのくらい離れたチャンクまで時間が流れるか決まります。

つまり、チャンクや演算距離について理解すると、自分のいる場所からどのくらい離れた場所まで作物が成長したり装置が稼働するかを把握することができます。

ツース
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拠点に作った農場や装置をしっかりと稼働させるのに必要な知識ということですね。

チャンクの境目について

チャンクの境目とは、文字通りチャンクと隣のチャンクの境界線のことです。

一部の複雑な作りのレッドストーン装置では、このチャンクの境目をまたぐことによって動作不良を起こすことがあります。

普段はあまり気にする必要はありませんが、装置の解説で「チャンクの境目をまたがないように」と注意書きがある場合、チャンクの境目を調べる必要があります。

マイクラを遊んでいる機種によっては、それほど複雑なレッドストーン装置でなくても、ワールドが重くなって動作不良を起こす場合があります。

そのため、装置の動作を少しでも安定させたい場合は、どんな装置でもチャンクの境目をまたがないようにしておくといいでしょう。

ちなみに以前、村人や動物がチャンクの境目をまたいだタイミングでゲームがエラー落ちすると、村人や動物が消失するというバグがありました。

現在はこちらのバグは修正されているので心配はないかと思います。
(アップデートで再発しないとは限らないので絶対ではありませんが)

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演算距離(シミュレーション距離)とは?

演算距離の設定方法(統合版)

演算距離(シミュレーション距離)とは、自分のいるチャンクからどのくらい離れたチャンクまで時間が流れるかを決める設定のことです。

つまり、この設定によって自分からどのくらい離れた場所まで作物が成長したり装置が稼働したりするかを決めることができます。

ツース
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チャンクについての最初でもお話しましたが、チャンクに高さの概念はないので、高さはどれだけ離れても作物は成長し装置も稼働します。

シミュレーション距離は、統合版における演算距離の呼び名でしたが、アップデートで演算距離に呼び名が統一されました。

そのため、現在はシミュレーション距離という言葉は存在しないことになります。

演算距離の設定方法

統合版の場合

演算距離の設定方法(統合版)

統合版では世界ごとに演算距離を設定するようになっており、「設定」⇒「ゲーム」⇒「演算距離」から変更と確認ができます。

変更する場合は、世界に入っていない状態の設定画面から行う必要があります。

ちなみに、Realmsサーバーの演算距離は4チャンク固定で変更はできません。

Java版の場合

演算距離の設定方法(Java版)

Java版では世界ごとではなくゲーム全体として設定するようになっており、「設定」→「ビデオ設定」→「演算距離」から変更と確認ができます。

Java版の場合は世界に入った状態でも変更可能です。

演算距離についての注意点

演算距離を増やすと、より遠くまで時間が流れるようになりますが、マイクラの動作は重くなっていくので注意が必要です。

離れた場所の作物が育ったりするのは便利ですが、機種のスペックと相談しながら設定しましょう。

演算距離の設定できる数値は機種によって異なります。

また、モンスタートラップなどの装置では、演算距離の設定が指定されていることが多いです。

その場合も演算距離の設定には注意しましょう。

演算距離4チャンクの範囲

シミュレーション距離4チャンクの範囲
画像はクリックで拡大できます

演算距離4チャンクで時間が流れる範囲がこちらです。

自分のいるチャンクから直線は4チャンク目までで、そこから左右に1チャンク広がった八角形が時間の流れる距離です。

ツース
ツース

自分のいるチャンクから4チャンクの正ひし型・・・かと思いきや、なぜか斜めは5チャンク目も時間が流れているんですよね。

演算距離6チャンクの範囲

シミュレーション距離6チャンクの範囲
画像はクリックで拡大できます

演算距離6チャンクで時間が流れる範囲がこちら。

要領としては4チャンクの場合と同じで、直線は6チャンク目までで、そこから左右に1チャンク広がった八角形が時間の流れる距離です。

これ以降の演算距離はこれと同じ要領ですので省略します。

モブの湧き範囲について

モブの湧き範囲は、演算距離によるチャンクの範囲ではなく自分のいるマスから何マスかとなっています。

統合版およびJava版の共通事項として、自分から半径24マスの円形の範囲にはモブが湧かないようになっています。

細かく解説すると長くなってしまうので、ここでは簡単な説明とします。

統合版のモブの湧き範囲

統合版の場合、モブの湧き範囲は演算距離によっても変わります。

演算距離4の場合、自分から半径24~44マスの円形の範囲にモブが湧きます。

演算距離6の場合、自分のいるチャンクから5チャンク目までの正ひし型のチャンクにモブが湧きます。

演算距離8以上については、モブの湧き範囲がかなり複雑に広がっていくので、詳しくは以下の「ばっち」さんの動画をご覧ください。

〈参考動画〉【マイクラ統合版】モンスターのスポーン範囲とデスポーン範囲と密度上限範囲と湧きつぶしについて【基本のおさらい】〈ばっちさん〉

Java版の湧き範囲

Java版の場合、自分から半径24~128マスの円形の範囲にモブが湧きます。

ただし、演算距離の範囲外には湧かないようで、演算距離を下げるとモブの湧き範囲も縮まることになります。

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チャンクの境目の調べ方

ここからはチャンクの境目の調べ方について解説していきます。

チャンクの境目の調べ方には以下の方法があります。

  1. 「F3+G」で視覚的に表示する(Java版のみ)
  2. 計算して調べる方法
  3. 外部ツールを使う方法

「2」「3」については「座標の表示」も必要になるので、そちらも解説しておきます。

F3+Gで視覚的に表示する(Java版のみ)

Java版の場合、「F3」キーと「G」キーを同時に押すことで、以下のように視覚的にチャンクの範囲(区切り)を表示することが可能です。

チャンクの境目の表示方法(Java版)

これだけでチャンクの境目をしっかり把握することができます。

Java版は基本的にこちらの方法でいいので、以下の解説は統合版向けのものになります。

座標を表示する

チャンクの境目を調べるには、自分の現在地が数値でわかる「座標」を表示させる必要があります。

座標を表示するには、「設定」→「ゲーム」から「座標の表示」をオンにします。

座標の表示方法

すると、ゲーム画面の左上に座標が表示されます。

座標が表示された画面

座標は左から「X座標(横)」「Y座標(高さ)」「Z座標(縦)」となっていて、これで自分のいる座標がわかるようになります。

この座標を利用して、チャンクの境目を調べていきます。

計算して調べる方法

まずは、電卓とメモを使ってチャンクの境目を計算して調べる方法です。

ツース
ツース

数式が並ぶとわかりづらい方もいると思うので、実践例を交えながら解説していきます。

最初に、『自分のいるX座標 ÷ 16』と『自分のいるZ座標 ÷ 16』を計算し、それぞれの数字の小数点以下を切り捨てます。

そして、『小数点以下を切り捨てた数字 × 16』を行い、それぞれの数字を『X座標』『Z座標』としてメモします。

以下の画像は実践例です。

チャンクの境目の計算方法a
画像はクリックで拡大できます

次に、上で計算してメモした「X, Z座標」の位置に目印を置きます。

チャンクの境目の計算方法b

そして、目印を置いた座標の「X」と「Z」の両方を『-1』した座標に目印を置きます。

チャンクの境目の計算方法c
ツース
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マイナス座標を『-1』する計算は間違えやすいので注意しましょう。
「-240 -1 = -241」です。

最後に、目印を置いた2マスを繋ぐ位置にも目印を設置し、4つの目印で四角形を作ります。

チャンクの境目の計算方法d

この4種類の目印が置かれているマスがそれぞれ別のチャンクということになります。

わかりやすいように、それぞれのチャンクにブロックを敷き詰めると以下のようになります。

チャンクにブロックを敷き詰めた図

このように、チャンクの境目は計算して調べることが可能です。

外部ツールを使う方法

別の方法として、「Chunk Base」という外部サイトのツールを利用する方法もあります。

まずはChunk Baseにアクセスし、「Apps」を開きます。

Chunk Base トップページの画像

すると、バイオームや構造物などの場所が調べられるツールのリストが表示されます。

Chunk Base Slime Chunk

この中からどれを利用しても構わないのですが、今回は「Slime Chunk」を利用してみましょう。

Slime Chunk(スライムチャンク)とは、地下にスライムが湧く場所のことです。

以下のような四角いマス目が表示されるので、自分のいる座標のあたりにカーソルを合わせます。
(スマホの場合はタップ)

Chunk Base Slime Finder

すると、左下にカーソルが合っている座標と、右下に『from(X座標 / Z座標)to(X座標 / Z座標)』というのが表示されると思います。

この『from』の座標と『to』の座標に目印を設置しましょう。

fromとtoの座標に目印を置いた図

この『from』の座標と『to』の座標を結んだ16×16マスが1つのチャンクです。

fromとtoの座標を結んだ図

そして、この16×16マスの外は別のチャンクであり、そこがチャンクの境目です。

このように、Chunk Baseを利用することでもチャンクの境目を調べることができます。

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まとめ

今回は、チャンクや演算距離(シミュレーション距離)、そしてチャンクの境目の調べ方について紹介させて頂きました。

内容をまとめます。

チャンクと演算距離のまとめ
  • チャンクとは、世界を構成する16×16マスの区切りのこと
  • 演算距離とは、どのくらい離れたチャンクまで時間が流れるか決める設定のこと
    (シミュレーション距離は統合版における旧名)
  • チャンクや演算距離について理解すると、どれくらい離れた場所まで作物が成長したり装置が稼働するかを把握できる

  • レッドストーン装置は、なるべくチャンクの境目をまたがない方が良い
  • 演算距離は増やすと動作が重くなる
  • モブの湧き範囲は、演算距離の範囲ではなく自分のマスから何マスかで決まる

  • チャンクの境目は
    『{自分の座標X,Z ÷16 (少数点切り捨て)}×16 の座標』と『その座標X,Z -1 の座標』
    に目印を置くと計算できる。
  • Chunk Baseの場合は「from」と「to」の座標を結んだ16×16マスが1つのチャンク

演算距離の範囲を意識して拠点を作れば、中央にいる時にすべての施設が稼働するような効率的な拠点を作ることができます。

ぜひ今回紹介した知識を、いろんな場面で意識して役立ててみて下さい。

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コメント

  1. 名無しさん より:

    この記事を参考に動画を作ってアップロードしてもいいですか?

    • ツース ツース より:

      >>名無しさん
      記事の文章や画像をそのまま流用するような事は避けて頂きたいですが、参考にする分には自由にして頂いて大丈夫です。

  2. 名無しさん より:

    このサイトが一番分かりやすい

    • ツース ツース より:

      >>名無しさん
      評価下さりありがとうございます。
      今後もなるべくわかりやすい記事作りに努めてまいります。

  3. 名無しさん より:

    敵モブだけが湧いてくる範囲がブロックで決まっているんですか?
    それとも他のモブもですか?

  4. 名無しさん より:

    ✖️-208−(-1)=-209ではなく
    ⭕️-208+(-1)=-209ですね

    • ツース ツース より:

      >>名無しさん
      本当だ!これは恥ずかしい・・・教えていただきありがとうございます。
      伝えたい事としてはどちらかというと「-208 – 1 = -209」なのでそのように修正しておきます。

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