前作モンハンライズでも「広域ヒーラーについて熱く語る!」という記事を書きましたが、今作モンスターハンターワイルズでも広域ヒーラーについて熱弁したいと思います!
前回と同じく、ワイルズにおける広域ヒーラーの評価はどうかというところから、立ち回りやスキル、アイテムポーチやショートカットまで紹介してますので、広域ヒーラーに興味のある方はぜひご覧ください。
モンハンワイルズの広域ヒーラーの評価
広域ヒーラーの評価や価値は、作品ごとのゲームシステムや広域化の仕様によって大きく異なります。
では、今作のモンハンワイルズにおいて、広域ヒーラーの評価はどうでしょうか?
結論としては、モンハンワイルズでの広域ヒーラーの価値は過去作に比べて飛躍的に上がったと思います。
前作から悪くなった点がほとんどなく、広域ヒーラーにとって嬉しい変化や仕様変更が多かったです。
ここでは、その変化や仕様変更について解説していきます。
広域ヒーラーにとって良くなった点
広域ヒーラーにとって良くなった点は主に以下の6つです。
詳しく見ていきます。
翔蟲受け身の廃止

前作のライズでは、広域ヒーラーにとって悪くなった点として「翔蟲受け身」の存在がありました。
翔蟲受け身を簡単に説明すると、敵の攻撃でダウンした時に瞬時に起き上がって武器も納刀できるシステムでした。
通常プレイではストレスを緩和する良いシステムでしたが、仲間が回復薬を飲む前に仲間を回復するのが望ましい広域ヒーラーにとって、存在価値を大きく下げる要因となっていました。
これがワイルズで廃止されたことは、広域ヒーラーにとって嬉しい点と言えるでしょう。

翔蟲受け身は、モンハンライズの広域ヒーラーにとって最も悩ましい問題だったと思います。
一応、ワイルズでもその代用的な存在と言える「セクレト起き上がり(受け身)」がありますが、翔蟲受け身ほど使いやすくはないのでそこまで影響はないかと思います。
グループスキル「激励」の追加

グループスキル:ヌシの誇りで発動する「激励」は、『一定範囲内の仲間に作用する効果を発動した時、20秒間攻撃力+10の効果を追加で付与する』というもの。
なんとこれが広域化でアイテムを使用した際にも発動するうえ、ほかのバフアイテムとも効果が重複できます。
仲間を回復するたびに攻撃力を上げられ、敵のダウン時や罠にかけた時などに「怪力の丸薬」を飲んでも発動できる、とても強力なスキルです。

前作のサンブレイクでは最後のアップデートで追加されたスキルでしたが、ワイルズでは最初から実装されて大歓喜です。
怪力の丸薬および忍耐の丸薬の復活と仕様変更

前作のライズで廃止されていた「怪力の丸薬」ですが、ワイルズで効果時間の仕様が便利になって復活しました。
怪力の丸薬は、「20秒間攻撃力+25」の効果が得られる、怪力の種と同じ重複グループのアイテムです。
しかし、過去作では怪力の種の効果時間を上書きしてしまい、効果終了後に怪力の種を飲み直す必要がありました。
ですが、ワイルズでは効果時間を一時的に上書きする仕様に変更され、効果終了後に怪力の種の残り時間に戻るようになったので、怪力の種を飲み直す必要がなくなりました。
また忍耐の丸薬は、過去作から効果時間が大幅に増加し、「90秒間防御力1.3倍+のけぞり無効」という効果になりました。
これは維持するバフとしても十分な効果時間であり、高難易度クエストの安定性を高めるのに役立ちます。

忍耐の種と比べると防御力が100以上も上がるので、非常に強力なバフアイテムになりました。
体力回復量UPスキルの仕様変更

スキル「体力回復量UP」は、前作まで”回復される側”が付けてないと効果がないスキルでした。
しかし、なんとワイルズから”回復する側”が付けることで効果のある仕様に変更されました。
広域ヒーラー1人が付けてるだけで全員に効果があるのは大きな違いです。

アップデートで追加モンスターが登場するたびに被ダメージが増えてきてるので、重要度がどんどん上がっている印象です。
攻撃スキルのデフレ化

ワイルズは、前作ライズと比べると攻撃スキルが全体的に弱体化しており、数字的な規模感が小さくなっています。
「弱点特効」のスキルなども大幅に弱体化され、「攻撃」などのスキルもたくさん入れにくくなり、装備で上げられる攻撃力や会心率の幅が小さくなりました。
その結果、バフアイテムによる攻撃力上昇の価値が高くなっており、広域ヒーラーにとっても追い風と言えるでしょう。
片手剣の隙が減少
広域ヒーラーの代表的な武器種である片手剣ですが、ワイルズでは敵の攻撃を防いだ時や避けた時の隙が小さくなり、仲間の回復が素早くしやすくなりました。
まず、「ジャストガード」のシステムが追加された事で、成功すれば「ガード性能」のスキルがあるかのようなのけ反りに軽減されます。
過去作では、盾で攻撃を防ぐと大きくのけ反っていたので、これは大きな違いです。
また、「滑り込み斬り」という無敵時間が長く後隙も少ない技が追加された事で、敵の攻撃を避けやすく、かつ仲間の被弾後すぐに回復しやすくなりました。
過去作まで、「バックステップ」というタイミングがややシビア、かつ発動後に強制的に一振りしてしまう技を使わないと敵の攻撃を避けれなかったので、これは嬉しい追加要素でした。
広域ヒーラーにとって悪くなった点
一応、ワイルズの広域ヒーラーにとって悪くなった点もあげておきますが、どれも些細なものです。
こんがり魚の廃止

前作ライズにあった「こんがり魚」は、赤ゲージ以降も体力を継続回復できる効果時間90秒のアイテムで、広域化にも対応していました。
ちょっと体力が減ったくらいなら放っておいても問題なくなり、火傷や毒による死亡もしづらくなる強力なアイテムでしたが、効果時間が短く、食べるのに時間もかかるため、早食いの広域ヒーラーの役割の一つでした。
現状のワイルズにあったとしてもそこまで重要な存在ではなさそうですが、強力すぎたゆえか、廃止されてしまったのは残念です。
各武器種の回避技や防御技の追加
ワイルズでは、各武器種に「カウンター技」「相殺」「ジャストガード」などの要素が追加されたことで、『仲間の被弾が大幅に減って広域ヒーラーがいらなくなるのでは…』と懸念しておりました。
が、少なくとも現状の野良マルチをやってみた中ではそのような事はなく、よほど上手い人達と組まない限りいらぬ心配でした。
広域ヒーラーの役割や立ち回りについて
広域ヒーラーの有り方についての考え方は人それぞれだと思いますが、ここでは私の考える広域ヒーラーの役割や立ち回りについて紹介したいと思います。
仲間を守るのではなく攻撃の機会を増やす
広域ヒーラーは仲間を守るのが役割だと思われがちですが、それはあくまで結果的なものだと私は考えます。
広域ヒーラーの役割は、スキル「早食い」を活かして仲間の代わりに回復を行い、仲間の攻撃の機会を増やすことだと考えています。
この役割を果たすには、仲間が武器を納刀して回復薬を飲む前に回復をすることが理想的です。

仲間のピンチに回復をするだけなら生命の粉塵でも出来ますし、広域ヒーラー関連のスキルを付けてるだけの価値が発揮できていないと思います。
回復が飛んでくる信頼感を与える
上でも書いた役割「仲間の攻撃の機会を増やす」というのを実現するには、回復が飛んでくる信頼感を与える事も重要です。
広域ヒーラーがちゃんと回復してくれるのか信用できない状態では、ダメージを受けたら納刀して回復薬を飲まないわけにはいかないですよね。
そうならないためにも、仲間の被弾を見逃さず、とにかく早く、体力が大きく減ってなくても回復する、というのを続けることが大切です。
そうすることで、仲間が回復よりも攻撃を意識して「少しダメージを受けたけど回復してくれるからこのまま攻撃しよう」と考えるようになり、しっかりと役割分担ができます。
これは状態異常の治療についても同じです。

高難易度クエストでは「ちょっとしたダメージの次の被弾は即死だった」なんて事もあるので、細かいダメージの回復をアオキノコの早食い等で行うことも、広域ヒーラーの大切な役割です。
常に攻撃することを意識する
仲間の被弾を見逃さず、とにかく早く回復するのが大切とは言いましたが、自分が逃げ回って狩猟時間を増やしてしまっては、仲間の攻撃の機会を増やした意味がありません。
そのため、自分も常に攻撃することを意識し、積極的に戦っていくことが大切です。
ただし、広域ヒーラーのスキルを付けているにも関わらず攻撃に夢中になりすぎて仲間の回復を疎かにするのは、広域ヒーラーのスキルが無駄になるので注意しましょう。
アイテムバフをなるべく切らさない
広域ヒーラーのもう一つの大切な仕事がアイテムバフをかけることです。
アイテムバフの効果および効果時間は以下のようになっています。
| アイテム名 | 効果内容 | 効果時間 |
|---|---|---|
| 鬼人薬(ニトロダケ) 鬼人薬グレート | 攻撃力+5 攻撃力+7 | 30分 |
| 怪力の種 怪力の丸薬 | 攻撃力+10 攻撃力+25 | 3分 20秒 |
| 鬼人の粉塵 | 攻撃力+10 | 3分 |
| 硬化薬(マヒダケ) 硬化薬グレート | 防御力+15 防御力+25 | 30分 |
| 忍耐の種 忍耐の丸薬 | 防御力+20 防御力1.3倍 &のけぞり無効 | 3分 1分30秒 |
| 硬化の粉塵 | 防御力+20 | 3分 |
| 強走薬(鬼ニトロダケ) | スタミナ消費軽減 | 3分 |
| 活力剤(毒テングダケ) | 自然回復力UP | 5分 |
| ホットドリンク | 寒さ無効 | 10分 |
| クーラードリンク | 暑さ無効 | 10分 |
『広域ヒーラーにとって良くなった点』の項目でも書きましたが、「怪力の種」の効果中に「怪力の丸薬」を飲むと一時的に効果を上書きしますが、効果時間が終わると「怪力の種」の残り時間に戻ります。
これは「忍耐の種」と「忍耐の丸薬」の関係も同じです。
ワイルズでは、画面左上にそれぞれのバフアイコンが表示されるうえ、効果時間が切れそうになると赤く点滅するので、残り時間の管理がしやすくなりました。
「活力剤」あたりは好みになってくると思いますが、ステータスアップのバフはなるべく切らさないようにしましょう。
時には罠や環境利用でサポート
罠を設置して敵を拘束したり、落石などの環境利用をする場合、誰がやるのが適任か。
そう、納刀が早く攻撃力が最も低いはずの広域ヒーラーです。
時にはただ回復や攻撃をするだけでなく、仲間の攻撃チャンスを増やすサポートを意識することも大切です。
罠にかけるタイミングなども、例えばモンスターが麻痺や転倒してからすぐにすると敵の拘束時間を損してしまったり、非怒り時だと「挑戦者」スキルが発動しなかったりするので、最大限効果的なタイミングを意識したいですね。
広域ヒーラーのおすすめ武器種
片手剣

ワイルズにおいて、さらに隙が少ない戦い方ができるようになった片手剣は、広域ヒーラーの筆頭候補です。
最大のメリットはやはり、抜刀状態のままアイテムが使えること。
過去作では盾を構えないとアイテムが使えない事もありましたが、現在はショートカットから使うことで盾を構えずに使えます。
さらに、過去作では広域ヒーラーでさえ使い物にならないほど弱かった麻痺武器が、ワイルズで実用的なレベルまで強化された事も大きいです。
また、盾攻撃も相変わらず気絶を取るのに優秀で、麻痺中に盾攻撃するだけでも1匹につき1回、他の気絶武器がいればさらに狙っていけるでしょう。

ただし、最新のアップデートコンテンツでは麻痺が効きづらい事が多いので、麻痺武器の価値が下がってきているように感じますね。
敵の足元で戦いながら仲間の被弾を常に確認しなければならないので操作方法には慣れておく必要はありますが、過去作よりも敵の攻撃を避けたり防ぐのが簡単なので、今作から広域ヒーラーを始める方にもおすすめです。
ライトボウガン

機動性と納刀速度に優れ、被弾しにくい位置から攻撃できるライトボウガンも、広域ヒーラーの有力候補です。
ただ、前作で「攻撃力+10.斬れ味補正+1.1」という破格の性能だった「鬼人弾」がワイルズでは大幅に弱体化してしまい、「怪力の種」と同じ効果かつ同じ重複グループになってしまいました。
また、短時間で麻痺にできる「麻痺弾」が使える事も強みでしたが、現状では近接武器が麻痺属性を持ち寄る環境になってしまっており、ライトボウガン独自のメリットも減ってしまっています。
片手剣がより広域ヒーラーに適した性能になったこともあり、相対的にどうしても第二の選択肢といった評価になると思います。
狩猟笛は・・・?

仲間をサポートするイメージから狩猟笛が良いと思うかもしれませんが、個人的に狩猟笛は広域ヒーラーに不向きの武器種です。
これは他の武器種にも共通する事ですが、納刀が遅く攻撃モーションが長いと仲間を回復するのが遅れるのはもちろん、仲間が被弾するたびに納刀すると攻撃もバフがけもおそろかになります。
狩猟笛はヒーラーではなくバッファー(バフをかける人)という立ち位置なので、回復するにしても演奏旋律を活かした方がいいでしょう。
広域ヒーラーのスキルについて
広域ヒーラーのスキルについて、必須スキルとおすすめスキルにわけて紹介します。
また、広域ヒーラーにとっての不要スキルについても解説します。
必須スキル
ワイルズにおける広域ヒーラーの必須スキルは以下の4つです。
広域化 Lv5

当然ながら、このスキルがないと広域ヒーラーが始まりません。
アイテムの効果も効果範囲も最大になる「Lv5」が必須です。
早食い Lv3

こちらも広域ヒーラーに欠かせないスキルなので、しっかり最大の「Lv3」にしておきましょう。
ちなみに、ワイルズでは”回復される側”が付けていても効果が上乗せされるようです。
激励(グループスキル:ヌシの誇り)

グループスキルである「激励」は、広域化に対応したアイテムを使用した際、自分を含む仲間全員の攻撃力を20秒間+10するスキルです。
自分一人なら効果の薄い+10も4人分となれば効果が大きくなるので、個人的にはこちらも必須級スキルだと考えています。
緩衝

近接武器の場合、仲間が武器を振り回すモンスターの近くで回復薬を飲む事も多いので、こちらも必須級スキルになります。
ただし、「忍耐の丸薬」を飲めば仲間の攻撃にもひるまなくなるので、忍耐の丸薬のバフがけを維持する場合は無くても可です。

アップデートによる高難易度化に伴い、最近は「緩衝」を外して「忍耐の丸薬」を維持するようにしました。
おすすめスキル
必須ではないものの、優先的に付けたいスキルは以下の通りです。
満足感 Lv3

敵の強さや仲間の被弾数によりますが、長期戦かつモンスターがエリア移動しないなど、万が一にも調合分を持参しても回復薬グレートが無くなるとまずいので、付けておくと安心のスキルです。
敵の強さや仲間の腕前に合わせて外してもいいでしょう。
体力回復量UP

「広域ヒーラーにとって良くなった点」の項目でもお話しましたが、前作まで回復される側が付けてないと効果が無かったのが、ワイルズから広域ヒーラー側が付ける事で効果があるように仕様変更されました。
アップデートで追加モンスターが登場するたびに被ダメージも増えてきており、1回の回復薬で回復しきれるかも大事になってきてるので、重要度はかなり上がってきていると思います。
キノコ大好き Lv1

少量の体力を素早く回復するのに便利な「アオキノコ」を食べられる「Lv1」がおすすめです。
Lv2のニトロダケとマヒダケは「鬼人薬」「硬化薬」(グレート)を使えばいいので不要。
Lv3のマンドラゴラは広域化に非対応で、鬼ニトロダケは「強走薬」を飲めばいいのと、節約目的で上げるにはスキルスロットの消耗が重すぎるのでおすすめしません。
なお、十分な数が確保できれば「サシミウロコ」の方がアオキノコ(回復薬)よりも回復量が多く食べる速度も同じなので、このスキルを付けないという選択肢もあります。
渾身

広域ヒーラーに向いている片手剣やライトボウガンの会心率を手軽に上げられるスキルとして、攻撃系スキルの中では最も優先度の高いスキルだと思います。
挑戦者

ワイルズにおける攻撃系スキルの代表である「挑戦者」も、可能であれば付けておきたいスキルです。
スキル量の都合上、下記の「弱点特効」とどちらにするかの2択になるかと思います。
弱点特効

前作よりも弱体化したとはいえ、会心率を上げるうえで優秀なスキルです。
「達人芸」を活用したい場合などは「渾身」と共にこちらを採用するのも手かと思います。
不要スキル(NGスキル)
最後に、広域ヒーラーに効果がありそうで無いスキルや、むしろ付けるとデメリットになってしまうスキルを紹介します。
陽動(グループスキル:毛皮の誘惑)

こちらは不要というよりNGスキルです。
広域ヒーラーは、片手剣でもライトボウガンでも、敵から離れた位置で回復薬を飲む状況もあります。
この時に自分が狙われてしまうと、敵が動き回って仲間の攻撃の機会を減らしてしまいます。
ワイルズではグループスキルになっており、広域ヒーラーでも使う事のある「ドシャグマβ」「ブランゴβ」などを3部位装備すると発動してしまうので注意しましょう。
アイテム使用強化

スキル「体力回復量UP」と異なり、こちらは従来の仕様のままで、広域側が付けていても受ける側には効果がありません。
むしろ自分のバフ(アイコン)が仲間よりも長く残ってしまい、仲間のバフの切れ目がわかりづらくなってしまうので付けない方がいいでしょう。
広域ヒーラー片手剣のおすすめ装備
安定型(強敵用)
.webp)
| 部位 | 装備名 | 装飾品 |
|---|---|---|
| 武器 | 刺花剣アカトペルマ | 業物・KO珠【3】 麻痺珠Ⅱ【2】 麻痺珠【1】 |
| 頭 | ドシャグマヘルムβ | 渾身珠【2】 友愛珠【1】 早食珠【1】 |
| 胴 | レダゼルトエメイルα | 治癒珠【1】 治癒珠【1】 |
| 腕 | エグゾルスアームα | 茸好珠【2】 |
| 腰 | ブランゴコイルβ | 節食珠【1】 節食珠【1】 |
| 脚 | ダハディラグリーヴα | 緩衝珠【1】 |
| 護石 | 友愛の護石Ⅳ |
武器:麻痺属性強化Lv3 / 業物Lv3 / 抜刀術【技】Lv2 / 会心撃【特殊】Lv1 / KO術Lv1
防具:広域化Lv5 / 挑戦者Lv4 / 渾身Lv3 / 早食いLv3 / 満足感Lv3 / 逆襲Lv2 / 体力回復量UPLv2 / 気絶耐性Lv1 / スタミナ急速回復Lv1 / 耐震Lv1 / キノコ大好きLv1 / 緩衝 / 激励
「満足感」を採用し、仲間の被弾が多い強敵でも安心の広域ヒーラー片手剣装備です。
迷ったらとりあえずコレ!というスキル構成になっているかと思います。

片手剣の必須級スキル「攻めの守勢」を付けてもいいですが、広域ヒーラーは仲間の回復をする都合上、やや活用しづらいので採用していません。
攻撃型(弱敵用)
.webp)
| 部位 | 装備名 | 装飾品 |
|---|---|---|
| 武器 | 刺花剣アカトペルマ | 達芸珠【3】 麻痺珠Ⅱ【2】 麻痺珠【1】 |
| 頭 | シュバルカヘルムβ | 渾身珠【2】 茸好珠【2】 友愛珠【1】 |
| 胴 | レダゼルトエメイルα | 友愛珠【1】 友愛珠【1】 |
| 腕 | 護鎖刃竜アームβ | 友愛珠【1】 友愛珠【1】 |
| 腰 | ダバディラコイルα | 早食珠【1】 早食珠【1】 早食珠【1】 |
| 脚 | ダハディラグリーヴα | 緩衝珠【1】 |
| 護石 | 痛撃の護石Ⅳ |
武器:麻痺属性強化Lv3 / 抜刀術【技】Lv2 / 会心撃【特殊】Lv1 / 達人芸Lv1 /
防具:弱点特効Lv5 / 広域化Lv5 / 渾身Lv3 / 耐震Lv3 / 早食いLv3 / 挑戦者Lv2 / 属性変換Lv1 / スタミナ急速回復Lv1 / キノコ大好きLv1 / 緩衝 / 束縛反抗Ⅰ / 激励
「満足感」「体力回復量UP」を外して攻撃系スキルを増やした、仲間の被弾が少ない場合におすすめの広域ヒーラー片手剣装備です。
体力の少ないモンスターや、固定メンバーで仲間の被弾が少ない時用に作っておくといいかもしれません。
オメガ用(鑑定護石なし)
.webp)
| 部位 | 装備名 | 装飾品 |
|---|---|---|
| 武器 | ヴェルドロート (アーティア) | 業物・鉄壁珠【3】 強壁・鉄壁珠【3】 雷光・鉄壁珠【3】 |
| サブ武器 | 刺花剣アカトペルマ | 特会・KO珠【3】 麻痺珠Ⅱ【2】 麻痺珠【1】 |
| 頭 | ドシャグマヘルムβ | 渾身珠【2】 早食珠【1】 治癒珠【1】 |
| 胴 | レダゼルトメイルα | 治癒珠【1】 節食珠【1】 |
| 腕 | エグゾルスアームα | 茸好珠【2】 |
| 腰 | レダゼルトコイルα | 空きスロット【2】 |
| 脚 | ドシャグマグリーヴβ | 耐火珠【1】 耐火珠【1】 耐火珠【1】 |
| 護石 | 友愛の護石Ⅴ | |
| 装衣 | 不動の装衣 |
武器:雷属性攻撃Lv3 / 業物Lv3 / ガード性能Lv3 / ガード強化Lv3 /
防具:広域化Lv5 / 渾身Lv3 / 火耐性Lv3 / 気絶耐性Lv3 / 体力回復量UPLv3 / スタミナ急速回復Lv3 / 早食いLv3 / 満足感Lv3 / 逆襲Lv2 / キノコ大好きLv1 / 力自慢Ⅰ / 雷々響鳴Ⅰ / 激励
2025年9月29日のアップデート第3弾で追加された超難易度モンスター「オメガ・プラネテス」用の広域ヒーラー装備です。
個人的に「激励」を付ける事にこだわりが強いため、やや窮屈なスキル構成になっていますが、最低限必要な防御スキルは付いているかと思います。
「空きスロット【2】」については、オメガ戦では「忍耐の丸薬」(防御力1.3倍+のけぞり無効、効果時間90秒)のバフを維持することが理想的で、その場合は「緩衝」や「ひるみ軽減」が不要になりますが、バフの維持が不安であれば「緩衝珠」などを付けるといいでしょう。
装衣は「不動の装衣」がおすすめで、エリア3の「ネルスキュラ・クローン」の出現時に使用すると、かなり安定性が上がります。
広域ヒーラー用のアイテムポーチとショートカットの紹介


自分はバフアイテムの使用中にも咄嗟に回復しやすいよう、アイテムスライダーからバフアイテムを使っています。
そのため、「硬化薬(グレート)」から「鬼人の粉塵」までを順番に発動しやすいように並べています。
また、罠によるサポートや捕獲もアイテムスライダーから行っているので、バフをし終わった先の位置に「落とし穴」「シビレ罠」「捕獲用麻酔玉」を配置しています。
ショートカットについては見ての通りで、「怪力の丸薬」が入ってるのが広域ヒーラーならではでしょうか。
右には「スリンガーこやし玉」を入れていますが、クエストによって変更する事もある自由枠となっています。
オメガ用
2.webp)
.webp)
オメガ用では、罠や麻酔玉、使わないスリンガーなどを外して、「消酸剤」「消臭玉」「元気ドリンコ」などの状態異常回復と、「ピクトマンサーの証」を持ち込んでいます。
ショートカットは、「砥石」については別のショートカットから使っているほか、ピクトマンサーの証も用意しています。
右上の「消酸剤」については模索中で、拘束を解除するより回復した方が良い可能性もあると思います。
広域ヒーラーが嫌われるって本当?
もしかしたらSNSなどで広域ヒーラーを執拗に批判する声を目にした事があるかもしれませんが、基本的には一部の声の大きい過激派の発言です。
そんな人ばかりでなく、広域ヒーラーへの感謝の声もちゃんとありますし、広域ヒーラーでいかに貢献するかを極め続ける人たちもいます。
ただ、広域ヒーラーを批判する人が生まれてしまった経緯や、否定的な意見の存在については知っておいた方が良いでしょう。

広域ヒーラーは間違った運用をすると本当に足を引っ張る存在になってしまうので注意が必要です。
まず、広域ヒーラー側に問題があった話。
ワイルズに限らずこれまでのモンハンシリーズにおいて、ひたすら逃げ回って広域化で回復だけするプレイヤーというのが少なからずいたようです。
仲間が被弾するかもわからないのに逃げて回復しかしない行為は、ダメージの貢献度が限りなくゼロになり、狩猟時間も長くなってしまいます。
これはとくに高難易度コンテンツおよびマルチ推奨コンテンツで多く見られたようで、腕に自信がない人の逃げ道や寄生手段として使われてしまった事が、他のプレイヤーに悪いイメージを与えてしまいました。
そんなプレイヤーが普通に戦っても結局まともに戦えないはずなのですが、広域ヒーラーをしてることでより目に付いてしまいました。
印象的な問題としても、その戦い方は腕前を上げる努力を放棄してるように見えますし、戦いを味方に任せて楽してるように思えたでしょう。

広域ヒーラーは「自分が下手だから」とか「仲間にクエストを手伝ってもらうため」とか、そういう理由で始めるべきものではありません。
次に、過去作や高速周回などの印象が染みついてるパターン。
モンハンの過去作の中には、「敵は高火力で殴ってよろけや拘束し続けてノーダメージで倒す」というのが、野良マルチでさえ当然のように行われていた事があります。
昨今の作品でも、武器種を固定した高速周回を紹介する動画や、敵の攻撃を見事に避け続けほぼ被弾せずに数分で狩猟する動画があり、実際にそれをしてる人もいるでしょう。
確かにこのような戦い方をするなら、広域ヒーラーは不要な存在だと思います。
しかし、救難信号などで野良マルチに参加してみればわかると思いますが、実際には上に書いたような戦い方がされることは滅多にありません。
モンスターにもよりますが、敵はたくさん動き回り、仲間も少なからず被弾します。
ですが、いまだ過去作や高速周回のイメージに囚われており、敵の攻撃は避けきって火力で押しきって倒すべきという考えの人がいる事も、否定的な意見の人が絶えない理由の一つです。
そもそもの問題として、広域ヒーラー批判の声のほとんどは「火力貢献の低さ」ですが、広域ヒーラーの有る無しでの狩猟時間の差を明確に比較するのは極めて困難なはずです。
なぜなら、モンスターの動きは毎回違いますし、仲間の被弾数やモンスターへの攻撃頻度なども細かく異なるので、DPSやソロのTAなどよりも明確なデータにしづらいでしょう。
これは両意見側に言えることですが、「広域ヒーラーがいても狩猟時間は遅くならない」という断言ができないのと同じように、「広域ヒーラーがいると”絶対に”狩猟時間が遅くなる」なんて事も言えないはずなのです。

少なくとも自分は、仲間の被弾数や攻撃頻度などの条件を同じにして広域ヒーラーの有無を明確に比較した統計データなどは見た事がありません。
以上の事から、救難信号クエストやカジュアルに遊ぶマルチプレイであれば、仲間が被弾するのが普通なので気にする必要はありません。
ただ、ひたすら逃げ回って回復するだけになったり、腕に自信がない時の逃げ道として使うのは、自分の成長さえ止めてしまうのでやめましょう。
広域化ヒーラー片手剣の実践プレイ動画を作りました
ここまでに紹介した広域ヒーラーの立ち回りなどを実践したプレイ動画を作りました。
自身の反省点を踏まえつつ何を考えて行動していたか解説も入れてるので、よければ参考にしてみてください。
零式オメガの広域ヒーラー視点の動画も撮ってみました。
おわりに
今回は、モンハンワイルズの広域ヒーラーについて熱弁させて頂きました。
広域ヒーラーは、しっかり立ち回れば仲間の攻撃チャンスを増やしつつ仲間を守ることもできる、特殊な戦い方をする新しい武器種のような存在だと思います。
結局のところ自己満足ではありますが、自分は普段と違う戦い方が楽しめ、仲間は回復いらずの快適な狩りができるので、興味があればぜひ広域ヒーラーに挑戦してみてください。





コメント
自分が広域だからマイナス感情持ってなかったんだけど
味方がピンチでも回復せずに乙らせて死にそうになってるのに気づきませんでした
アイテムを節約して使いたくないんですよね ってやつをみたときに
味方の状況を把握してアイテム使えないならその広域外して火力スキルにしろよ ってなった
>>吉良吉影の仲間Mさん
お気持ちわかります。
広域ヒーラーは、味方の状況を把握しながら戦うその立ち回りが楽しいという人にやって欲しいし、アイテムにもったいない感情があるならわざわざやらない方がいいんじゃないかと思いますね。
バフアイテムを使わず味方もたまにしか回復しないなら広域化が死にスキルになってますし、そういう人はたまに生命の粉塵を使うくらいでいいですよね。